Die besten Spiele des Jahres stehen fest - Wir stellen die Sieger vor

Berlin  Perfekt für jede Party - oder ein fein geschliffenes Gesamtkunstwerk: Die Kritiker haben gewählt und „Just One“ und „Flügelschlag“ ausgezeichnet.

Sowohl das „Spiel des Jahres“ als auch das ebenfalls gekürte „Kennerspiel“ sind für Kinder geeignet.

Sowohl das „Spiel des Jahres“ als auch das ebenfalls gekürte „Kennerspiel“ sind für Kinder geeignet.

Foto: imago

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Die Juroren haben sich durch eine Flut an Spielen gearbeitet: Nach zahlreichen Testrunden stand fest,

welche Neuerscheinungen die erfahrenen Kritiker für preiswürdig halten. Am Montag hat der Verein Spiel des Jahres die in geheimer Abstimmung gewählten Sieger bekannt gegeben. Die Titel „Spiel des Jahres“ und „Kennerspiel des Jahres“ gehen an „Just One“ und „Flügelschlag“. Wir stellen die Sieger und Platzierten vor.

Spiel des Jahres

Für Kombinierfreudige: Der neueste Partyknüller hat einen Namen: „Just One“. „Das Spiel des Jahres ist insbesondere durch seine Einfachheit genial“, beschreibt die Jury. Ein Geistesblitz kommunikativer Spielfreude, der in jeder Runde einschlage, einen Sog entwickle und einen bleibenden Eindruck hinterlasse. Gemeinsam gilt es, einem Ratenden unterschiedliche Tipps zu einem Suchbegriff zu geben - und zwar ohne vorherige Absprache. Nehmen wir an, gesucht würde das Wort „Zelle“. Die Hinweise, die die Mitspieler mit ihren Stiften auf abwischbare Tafeln schreiben, könnten dann etwa „Gefängnis“, „Amöbe“, „Raum“ und „Tabelle“ lauten. Eine besondere Herausforderung: Identische Tipps bekommt der Ratende nicht zu Gesicht. Ganz schön kniffelig! Fazit: Ein lustiges Assoziationsspiel für Kreative und Kombinierfreudige.

  • Von Bruno Sautter und Ludovic Roudy, erschienen bei Repos Production/Asmodee. Drei bis sieben Spieler ab acht Jahren, ca. 20 Minuten, ca. 23 Euro.

Für Kartenspieler: Nominiert für den Sieg war zudem „L.a.m.a.“ - einfach, flott und überraschend. Ein Spieler liegt weit hinten? Kein Problem, denn wenn das Glück ihm Hold ist, kann er seine Minuspunkte ruckzuck wieder loswerden. Doch Achtung: Die Pechsträhnen flattern bei diesem Kartenspiel wie wild durcheinander, der Ärger-Faktor ist hoch. Und immer wieder diese schwierige Frage, wenn man keine Karte ablegen kann: Soll ich aussteigen oder eine Karte abheben und riskieren, noch mehr Minuspunkte zu bekommen? Fazit: emotionsgeladen, spannend, schnell zu erklären und prima geeignet für zwischendurch.

  • Von Reiner Knizia, erschienen bei Amigo. Zwei bis sechs Spieler ab acht Jahren, ca. 20 Minuten, ca. 8 Euro.

Für Rätselfreunde: Ebenfalls nominiert: „Werwörter“. Ein Spiel, mit dem man nur schwer aufhören kann. Dazu macht das Fragen, Bluffen und Raten viel zu viel Spaß. Jeder Spieler schlüpft in eine geheime Rolle. Nur der Bürgermeister gibt sich zu erkennen. Er hat ein ­Zauberwort entdeckt und versucht, innerhalb von vier Minuten die Fragen der Spieler ­wortlos zu beantworten. Wie dies funktioniert, warum er mitunter lügen darf und warum die Werwölfe unauffällig vom ­Zauberwort ablenken sollten, ist eingängig zu verstehen. Fazit: Ein grandioser Wort-Rätsel-Spaß. Die dazugehörige App ist ein toller Ersatz für den Spiel­leiter.

  • Von Ted Alspach, erschienen bei Ravensburger. Drei bis zehn Spieler ab zehn Jahren, ca. zehn Minuten, ca. 13 Euro.

Kennerspiel des Jahres

Für Anspruchsvolle:Die Jury lobt den Sieger: „Thematisch liebevoll und redaktionell sorgsam fein geschliffen: Hier hat Autorin Elizabeth Hargrave ein nahezu makelloses Gesamtkunstwerk geschaffen.“ Bravo zum Beispiel, dass ein dreidimensionales Vogelhäuschen als Würfelturm dient. Und Bravo, dass auf die Vogelkarten kleine Eier gelegt werden. Das alles passt zum Thema und macht dieses taktisch anspruchsvolle Sammel- und Aufbauspiel überaus reizvoll. Rundenziele, Bonuskarten, gute Kartenkombinationen - fokussieren lässt sich vieles, doch was ist günstig machbar? Wer stellt sich am besten auf die Gegebenheiten ein und schafft das Maximum an Siegpunkten? Fazit: auffallend hochwertig, unkompliziert, eingängig, rund.

  • Von Elizabeth Hargrave, erschienen bei Feuerland. Zwei bis fünf Spieler ab zehn Jahren, ca. 40 bis 75 Minuten, ca. 50 Euro.

Für Taktiker: „Carpe Diem“ ist ein Spiel für aufgeweckte Geister, die gerne planvoll vorgehen. An welchen Ort soll ich ziehen? Welches Plättchen soll ich wählen? Auf welche Wertungskarten soll ich spielen? Dies alles gilt es zu durchdenken. Zwar kann es vorkommen, dass einem ein Mitspieler etwas vor der Nase wegschnappt. Allerdings gibt es meistens sinnvolle Alternativen. Spitzenmäßig ist, dass sich das ständige Schauen, Abwägen und In-die-Zukunft-Spekulieren alles andere als anstrengend anfühlt. Fazit: taktisch, spannend, leicht und locker. Gewöhnlich laufen die Runden zügig durch.

  • Von Stefan Feld, erschienen bei alea/Ravensburger. Zwei bis vier Spieler ab zehn Jahren, ca. 60 Minuten, ca. 40 Euro.

Für Spurensucher: Dieses Spiel ist eine Wucht. Einer der Gründe steht plakativ auf der Packung: „Du spielst keinen Ermittler - du BIST ein Ermittler!“ Und tatsächlich ist das Spielgefühl von „Detective“ so intensiv, dass das Eintauchen in dieses neue Ich hervorragend gelingt. Alle Spieler bilden ein Team und gieren nach Hinweisen auf Karten und im Netz, um einen Kriminalfall zu lösen. Wichtig ist es, viel miteinander zu reden und klug zu entscheiden, in welche Richtung es gehen soll. Wie im Leben gilt: Man kann nicht alles entdecken, irgendwann geht die Zeit aus. Fazit: packend, fordernd, kommunikativ.

  • Von Ignacy Trzewiczek, erschienen bei Portal Games/Pegasus. Ein bis fünf Spieler ab 16 Jahren, ca. 150 Minuten, ca. 40 Euro.

Und noch ein Preisträger - Das beste Kinderspiel

Der Preis in der Kategorie „Kinderspiel des Jahres“ ist bereits Ende Juni verliehen worden: Gewonnen hat „Tal der Wikinger“ von Wilfried und Marie Fort (Haba, ab 6 Jahren, etwa 20 Euro). Dabei müssen zwei bis vier Kegler mit einer Kugel jene Fässer umschießen, die ihnen einen Vorteil bringen. Welche das sein können, zeigt der Steg auf dem Spielplan. Kniffelig ist, dass besetzte Felder übersprungen werden können und die Beute nur genommen werden darf, wenn eine Figur über das letzte Feld zieht.

Fazit: Ein lustiges Geschicklichkeitsspiel, bei dem die Zugreihenfolge eine entscheidende Rolle spielt.

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